I – DESCRIÇÃO GERAL
Atividades Diurnas (3 dias):
• Sexta-feira, Domingo e Segunda-feira.
Carrossel de Atividades:
• Turismo (1 dia inteiro)
• Atividades Gerais no Parque (1 dia inteiro)
• Eventos no Parque (1 dia inteiro)
Carrossel de Eventos:
• Teremos 9 eventos no Campori, divididos
em 2 Carrosséis (A e B). Cada Clube só
poderá passar por um Carrossel por período
(manhã e tarde). Para efeito de pontuação, o
Clube poderá descartar seu pior resultado ou
deixar de participar de um evento.
• De acordo com a classificação nas provas,
será a pontuação: Ouro – 25 pontos, Prata
– 15 pontos, Bronze – 5 pontos.
Eventos no Parque:
• Neste dia os clubes irão participar de alguns
eventos pontuados e de outros que serão
livres. Entre os eventos pontuados estão:
a) Ordem unida e inspeção de uniforme
b) Apresentação da fanfarra
c) Visita ao museu da Bíblia e do Desbravador
• No final do dia todos os clubes que estiverem
participando deste carrossel irão desfilar
dentro do próprio parque. Isto significa
que teremos 3 grandes desfiles no campori.
Por isto, prepare suas bandeiras, suas faixas
e tudo o que o seu clube pode utilizar para
deixar o desfile mais bonito.
II – DESCRIÇÃO DOS EVENTOS
01.
Revezamento Relâmpago

Conhecimento exigido: Ideais e Hino
dos Desbravadores, Bandeiras e Emblema do
Campo, Versos Bíblicos e ordem dos Livros do
Novo Testamento.
Participantes: 4 grupos de 4 desbravadores
(10 a 15 anos).
Cada grupo deverá ter 1
pessoa do sexo oposto.
Descrição: cada grupo ficará em uma “base”, em um grande quadrado, onde acontecerão
as provas. Conforme terminar sua
tarefa, o grupo receberá do fiscal uma bandeira
e a erguerá. Quando os 4 grupos erguerem
a bandeira, cada um corre para a “base”
seguinte, entrega a bandeira para o fiscal e
cumpre novas tarefas. O processo se repete,
até que todos os grupos tenham se revezado
nas 4 “bases”. As tarefas serão determinadas
por sorteio, dentre as seguintes:
• 1ª Base: Ideais e Hino. Cada membro
do grupo deverá recitar um dos ideais, por
sorteio (Voto, Lei, Lema, Alvo, Propósito, Objetivo
ou Voto à Bíblia) e todos deverão cantar,
juntos, o Hino dos Desbravadores.
• 2ª Base: Bandeiras. As bandeiras do
Brasil, do Estado do Clube, dos Desbravadores
e o Emblema do Campo serão divididos
em 12 partes cada, que serão misturadas e
os participantes deverão colocá-las no lugar.
Cada grupo deverá montar uma das bandeiras,
por sorteio.
• 3ª Base: Versos Bíblicos. Serão sorteados
2 versos bíblicos para o grupo, que poderá
escolher quem irá recitar ou poderão recitar
todos juntos. Os versículos serão da sessão de “SALVAÇÃO” de todos os cartões, de Amigo a
Guia (Eclesiastes 12:1-2; João 3:16; Ezequiel
33:11; João 1:1-3 e 14; Lucas 19:10; Salmos
103:10-12; Mateus 16:24-27; Lucas 14:28
e 33; Provérbios 28:13; João 3:17; Gálatas
6:14; I João 3:1-3; Mateus 11:28-30; João
17:3; João 15:5 e 7; Filipenses 3:7-9; I Coríntios
5:7-8; I Coríntios 6:19-20).
• 4ª Base: Livros do Novo Testamento.
Todos os livros do Novo Testamento estarão misturados e o grupo deverá colocá-los na ordem
certa.
Avaliação:
• Ouro: até 12 minutos e até 3 erros
• Prata: mais de 12 e menos de 15 minutos
e entre 4 e 6 erros
• Bronze: mais de 15 minutos e 7 erros
acima
2 – Torre das Classes

Conhecimento exigido: Amarras e Bandeiras
O Clube deverá levar: sisal para amarras
Participantes: 18 desbravadores e 2
membros da diretoria.
Descrição: o evento estará com as madeiras
verticais fincadas. O clube deverá terminar
a torre usando o tipo de amarra adequado
(amarra “plana” ou “quadrada”). Serão 9 degraus
em espiral, ficando cada dupla de desbravadores
responsável por fazer um degrau.
Cada degrau terá afixado o nome da classe
correspondente em ordem, começando por
Amigo e indo até Líder Master Avançado. Os
degraus serão entregues pelo fiscal da prova
a cada dupla, que, ao som do apito, correrão
e amarrarão às colunas. Os membros da diretoria
poderão ajudar somente dando orientações
ao grupo de desbravadores. No final,
um dos membros da diretoria deverá subir a
escada para retirar a bandeira do Brasil, que
estará fincada no topo e entregá-la ao outro,
que ficará embaixo. Com a bandeira em mãos,
o clube passará para a segunda fase da prova,
que acontecerá da seguinte forma:
• Nove integrantes do grupo, acompanhados
pelo membro da diretoria que subiu na
torre, irão desmontá-la (cada um o seu degrau)
e limpar a área;
• Enquanto isso, os outros 9, acompanhados
do Líder que pegou a bandeira, colocarão
em ordem, a partir da bandeira do Brasil, as
bandeiras dos 8 estados que
compõem a União Nordeste
Brasileira. Cada desbravador
colocará uma bandeira, e voltará
para que o próximo coloque
a sua. Somente o membro
da diretoria poderá dar
dicas para os Desbravadores.
Haverá um dispositivo para 9
bandeiras, da seguinte forma:
8 - 6 - 4 - 2 - 1 - 3 - 5
- 7 - 9. A ordem das bandeiras
deverá seguir essa numeração
(constituição histórica):
1. Brasil
2. Bahia
3. Pernambuco
4. Ceará
5. Paraíba
6. Piauí
7. Rio Grande do Norte
8. Alagoas
9. Sergipe
Avaliação:
• Ouro: até 12 minutos e até 3 erros
• Prata: mais de 12 e menos de 15 minutos
e entre 4 e 6 erros.
• Bronze: mais de 15 minutos e 7 erros
acima.
3 – Super Car

Conhecimento exigido: nós
O clube deverá levar: peças do carrinho
Participantes: 15 desbravadores e 4 membros
da diretoria.
Descrição: os participantes deverão atravessar,
com um carrinho, uma pista cheia de
cancelas. O Clube deverá levar o material
para montar o carrinho, que poderá ser feito
de amarras ou encaixes, e não poderá ter pregos.
Os eixos do carrinho poderão vir montados
e já com as rodinhas afixadas. Os participantes
da prova se dividirão em 3 grupos, que deverão fazer as seguintes atividades:
• 1º Grupo (4 desbravadores + 1 membro
da diretoria) - Montar o carrinho:
1. Sob a orientação do membro da diretoria,
os desbravadores deverão montar o
seu carrinho, utilizando somente amarras
ou encaixes;
2. Após o carrinho ficar pronto, entrará em
ação o 2º grupo.
• 2º Grupo (4 desbravadores + 1 membro
da diretoria) - Puxar o carrinho:
1. O 1º desbravador corre ao ponto inicial
da prova, senta-se no carrinho e ata o nó
“Lais de guia” ao redor da cintura. Quando
terminar, ergue as mãos, indicando ao 2º desbravador
para que corra...
2. O 2º desbravador corre até o 1º e ata
o nó “escota” na ponta da corda que sai da
cintura deste, e ergue as mãos para que venha
o 3º...
3. O 3º desbravador ata o nó “direito”.
4. O 4º desbravador ata o nó “ordinário”.
5. O membro da diretoria usa a ponta da
corda e ata o nó “lais de guia” em torno da
cintura, e arrasta o 1º desbravador através da
pista que já deverá ter sido liberada. Se um
nó se desfizer, deverá ser atado novamente
pelo desbravador que o fez.
• 3º Grupo (7 desbravadores + 2
membros da diretoria) - Abrir caminho:
haverá um percurso com placas de identificação
das tarefas a serem cumpridas, que serão
sorteadas entre os desbravadores participantes
da prova. Enquanto o 1º grupo monta o
carrinho, esse grupo cumpre as tarefas para
abrir as cancelas:
1. O 1º desbravador deverá fazer
o nó direito com uma mão;
2. Dois desbravadores farão o
nó de pescador, cada um usando
uma mão;
3. Os membros da diretoria deverão
pendurar o 4º desbravador
pelas pernas, que fará o nó corrediço
de cabeça para baixo;
4. O 5º desbravador deverá fazer
o nó volta do fiel com as mãos
nas costas;
5. Com os olhos vendados, o
6º desbravador deverá fazer o nó
escota;
6. O 7º desbravador deverá fazer
o nó ordinário em uma corda grossa.
Avaliação:
• Ouro: até 10 minutos e até 3 erros
• Prata: mais de 10 e menos de 12 minutos
e entre 4 e 6 erros
• Bronze: mais de 12 minutos e 7 erros
acima
4 – Balão Voador

Conhecimento exigido: Classes de
Guia e Líder
Participantes: todo o Clube
Descrição: a partir do Diretor, e seguindo
em ordem por todos os demais, cada membro
da Diretoria do Clube deverá ficar sentado em
uma cadeira, embaixo de um alvo com pregos.
Uma dupla de Desbravadores enche os balões
com água em um tanque e entrega para a segunda
dupla, que corre e entrega para uma terceira
dupla, para que arremessem no alvo. Uma
nova dupla recomeça o processo, enchendo os
balões de água, e entrega para a dupla que encheu
na vez anterior, que entrega para os que
carregaram os balões antes e esses agora jogam
no alvo, e assim por diante. Um Desbravador
só poderá jogar um balão no alvo novamente
depois que todos do clube já tiverem jogado.
Cada balão estourado no alvo dará direito ao
líder a responder uma pergunta sorteada, que
será baseada nas Classes de Guia e Líder. Só
poderá repetir o líder quando todos já tiverem
participado. A prova durará 8 minutos.
Avaliação:
• Ouro: mais de 12 respostas corretas
• Prata: 9 a 11 respostas corretas
• Bronze: menos de 8 respostas corretas
5 – Rally dos Emblemas

Conhecimento exigido: Regulamento de
Uniforme
Participantes: 10 desbravadores (5 meninos
e 5 meninas)
Descrição: cada desbravador deverá percorrer
uma pista de obstáculos na qual conquistará
partes de um Uniforme Oficial de Líder
Master Avançado. No final, todos deverão
se juntar e colocar as peças corretamente, de
acordo com o Regulamento de Uniforme. Haverá
distintivos das Classes Regulares e Avançadas,
Tiras de Cargo e Nome, Estrela de Serviço,
Especialidades e Mestrados para agrupar
por áreas, material de Aventureiros, etc.
Avaliação:
• Ouro: até 12 minutos e até 3 erros
• Prata: mais de 12 e menos de 15 minutos
e entre 4 e 6 erros
• Bronze: mais de 15 minutos e 7 erros
acima
6 – Mega Memória

Conhecimento exigido: história dos Desbravadores
Participantes: Todos os
desbravadores do clube
Descrição: haverá um
painel gigante com informações
sobre a História dos Desbravadores (eventos,
personagens e datas). Cada
Desbravador deverá correr
e pegar um cartão, afixá-lo
no local correto no painel e
retornar para que o segundo
continue o processo. Caso
algum Desbravador não saiba
a resposta, poderá devolver
o cartão ao fiscal da prova e passar a
oportunidade para outro colega. A prova
durará 8 minutos.
Avaliação:
• Ouro: mais de 15 respostas
corretas
• Prata: 10 a 15 respostas
corretas
• Bronze: menos de 10 respostas
corretas
7 – Boliche Cross

Conhecimento exigido: orientação
Participantes: 6 desbravadores (3 meninos
e 3 meninas)
Descrição: haverá 7 “pinos” com os nomes
dos pontos cardeais e colaterais, com exceção
do Norte.
Cada desbravador
terá
direito a um
arremesso
para derrubar
os “pinos” e
conquistar os
pontos. Se
alguém não
conseguir,
tenta de novo
depois que
todos arremessarem. Conforme os pontos forem
conquistados, deverão ser afixados no local
correto em uma grande “Rosa dos Ventos”,
que já estará com o Norte. Caso alguém não
saiba a resposta correta, poderá voltar e passar
a oportunidade para um colega.
Avaliação:
• Ouro: até 8 minutos e até 2 erros
• Prata: mais de 8 e menos
de 10 minutos e entre 3
e 5 erros
• Bronze: mais de 10 minutos
e 6 erros acima
8 – Resgate nas Nuvens

Conhecimento exigido: Primeiros Socorros
Participantes: 5 desbravadores
e 4 membros da diretoria
Descrição: haverá 2 plataformas.
Em uma delas estará o “ferido” e na outra os materiais e
medicamentos para o atendimento. Um desbravador
será erguido por 2 membros da diretoria
até a plataforma onde estará o “ferido”,
e então solicitará o medicamento para uma
dupla de desbravadores, que deverá correr
até a outra plataforma para buscá-lo. O medicamento
só será liberado mediante resposta
correta a uma pergunta sobre a especialidade
de Primeiros Socorros Básico. Um desbravador
deverá responder a pergunta e o outro
será erguido pela outra dupla de membros da
diretoria para pegar o medicamento. As duplas
de desbravadores deverão se alternar na
conquista dos medicamentos.
Avaliação:
• Ouro: até 10 minutos e até 3 erros
• Prata: mais de 10 e menos de 12 minutos
e entre 4 e 6 erros
• Bronze: mais de 12 minutos e 7 erros
acima
9 - Pizza Radical

Conhecimento exigido: diversos
Participantes: 12 desbravadores (6 meninos
e 6 meninas)
Descrição: haverá uma “pizza”, dividida
em 6 pedaços, com uma tarefa escrita
embaixo de cada pedaço. Ao som do apito,
cada dupla escolhe um pedaço e corre para
o local onde deverá cumprir sua tarefa. Ao
concluir sua tarefa, a dupla deverá retornar
ao ponto inicial da prova, levando o pedaço
que escolheu de volta ao seu lugar de origem.
A prova será concluída somente quando
a “pizza” for montada novamente. As tarefas serão cumpridas de
forma simultânea:
1. Montar uma barraca
(o Clube deverá levar a
sua própria barraca, de 2
lugares);
2. Preparar, sem acender,
um “Fogo Refletor”;
3. Cantar o Hino Nacional
(um canta a primeira parte
e o outro a segunda);
4. Identificar 15 raças
de cães;
5. Transmitir 2 palavras
em código semafórico (Desbravadores
e Campori);
6. Cada membro da dupla
deverá dar uma sequencia de 6 comandos
diferentes de ordem unida para o restante do
Clube, que estará em forma.
Avaliação:
• Ouro: até 7 minutos e até 5 erros
• Prata: mais de 7 e menos de 10 minutos
e entre 6 e 10 erros
• Bronze: mais de 10 minutos e acima de
10 erros
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